GUARDATE MAGARI SARO' IO UN "ROMANTICO", PERO' ALLA MIA ETA' SE RIMANGO ANCORA AFFASCINATO E INCURIOSITO COME UN BAMBINO, IL MERITO E' SICURAMENTE DEL MIO INTERLOCUTORE.
SIMONE BEVILACQUA E' UN PROGRAMMATORE CHE HO AVUTO IL PIACERE DI CONOSCE ANNI FA E SUBITO HO CAPITO CHE MI TROVAVO DAVANTI AD UNA PERSONA COMPETENTE, COSA RARA OGGI, CHE IN OGNI SUA PRODUZIONE METTE UN'ATTITUDINE E COERENZA UNICA, SENZA MAI SCENDERE A COMPROMESSI.
SIMONE ALL'ATTIVO HA DIVERSI GIOCHI, CHE NON AMANO SOLO I RETROGAMERS E SE FOSSERO USCITI 30 ANNI FA, AVREBBERO POTUTO DIRE LA LORO AL FIANCO DI TITOLI COME TETRIS. IO DI QUESTO SONO CONVINTO E SONO ANCOR PIU' CONVINTO CHE SE OGGI DICIAMO: "QUESTO GIOCO E' STILE SUPER MARIO", AVREMMO DETTO LA STESSA COSA PER TITOLI COME HUENISON, GIUSTO PER CITARNE UNO. SENZA PELI SULLA LINGUA, HO SEMPRE "RIMPROVERATO" SIMONE PER QUEL SUO LATO "NO PROFIT" (AL RETROGAMES DAY HA REGALATO COPIE DI "BOH"), PERCHE' I SUOI TITOLI POSSONO AVERE UN GROSSO IMPATTO TRA I COLLEZIONISTI DI RETROGAMING, MAGARI CON COPIE FISICHE CONFEZIONATE AD ARTE, MA CAPISCO BENISSIMO CHE OGGI COME OGGI, CON LA MASSA CHE SI ESALTA A TAGLIAR ANGURIE SU UN TABLET, E' DAVVERO DIFFICILE UNIRE LA PASSIONE AL LATO PURAMENTE COMMERCIALE.
-Togliamoci tutti i dubbi, perchè hai deciso nel terzo millennio di sviluppare giochi per Commodore 64?
Preparati, la risposta sarà lunga.
Quando, a 8 anni circa (quindi stiamo parlando del 1984), andavo a casa di un cugino, il suo C64 in azione mi attraeva magneticamente. Non tanto perché chissà quale tecnica mostravano i giochi,
ma perché era un mondo nuovo, onirico. A posteriori ho capito che la mia anima creativa, avendo intuito istintivamente gli infiniti sbocchi che una macchina del genere dava alla fantasia, ne era
rimasta irrimediabilmente affascinata. A 9 anni ebbi finalmente il mio C64 e cominciai a fare i primi passi nella programmazione (e sì, ci giocavo anche). Nel 1993 passai all'Amiga e... beh, mi
sono fermato lì (tutt'oggi sviluppo i miei giochi su AmigaOS).
A fine 2009, quando stavo finalizzando la versione originale di BOH, m'è venuta voglia di tornare alle origini e riscoprire il C64. La cosa che avevo principalmente in mente era divertirmi con
gli sprite in alta risoluzione (una fissa che ho sempre avuto). Per far capire bene il mio obiettivo, devo scendere un attimo nel tecnico: il C64 ha 8 sprite in totale, ognuno dei quali può
essere o hires (cioè 24x21 pixel "normali" a 1 colore selezionabile a piacimento tra i 16 della palette), oppure multicolor (cioè 12x21 pixel "rettangolari", dove ogni pixel è largo 2 pixel
normali, a 3 colori, di cui 1 selezionabile a piacimento e 2 condivisi tra tutti gli sprite). Quello che mi prefiggevo era ottenere sprite in alta risoluzione colorati. L'unico modo di ottenere
ciò è sovrapporre più sprite - non è chissà che invenzione: già da ragazzino ci ero arrivato da me (per dire che si tratta di una cosa semplice), ed è una tecnica usata in alcuni (non molti)
giochi. Tuttavia, nei giochi (o, almeno, in quelli che conosco io), quello che si vede è uno sprite multicolor a cui viene sovrapposto uno sprite hires nero, che ne definisce i contorni: questo
perché gli sprite sono pochi (utilizzare sprite multipli per un solo oggetto significa aver meno sprite per altri oggetti) e anche perché la RAM è poca (avere sprite multipli in memoria per ogni
frame di animazione è costosissimo). Stiamo parlando, dunque, di oggetti che comunque hanno la limitazione di soli 4 colori (di cui 2 condivisi tra tutti gli sprite) e che comunque soffrono della
limitazione dei pixel rettangolari. Io volevo invece sprite pienamente hires tutti "colorosi". Mi prefiggevo semplicemente visualizzarli, non volevo farci chissà cosa - anche perché sapevo che
non ci si poteva fare molto per via delle limitazioni appena accennate. Ne creai 3 (ce li ho ancora). Nel farlo, avevo iniziato a imparare qualcosa sull'HW del C64 e a creare un piccolo
framework. Ma, soprattutto, mi si era riacceso il sacro fuoco della programmazione di chipset limitati (cosa che avevo fatto in precedenza e in abbondanza sull'Amiga, e il cui gusto, purtroppo,
non può essere spiegato, così come non si possono spiegare i colori a un cieco dalla nascita).
A quel punto, visualizzare gli sprite non mi bastava più. Perché non farli muovere, "moltiplicarli" e, visto che mi ci trovavo, metterci anche uno sfondo tutto colorato, sempre in alta
risoluzione (anche gli sfondi soffrono del problema che la modalità multicolor ha i pixel rettangolari, più altre limitazioni che sarebbe impossibile da riassumere qui)? Anzi, di più: perché non
farci un gioco ispirato a tutta una serie di battute che da anni allietavano gli incontri di una mia cerchia di amici (mi spiace, ma sarebbe una storia troppo lunga da raccontare)? In pratica,
decisi di realizzare un giochino semplice, ma con un aspetto mai visto prima su C64. Nacque così QUOD INIT EXIT. Il gioco, oltre a far ridere me e i miei amici, conquistò subito la comunità C64
per via del suo gameplay diretto e divertente e, soprattutto, per il suo aspetto: grafica cartoonesca, coloratissima e interamente hires. Per ottenere quella grafica, ho utilizzato un mix di
tecniche:
* sprite sovrapposti come descritto sopra (ogni oggetto è composto da 4 sprite hires);
* sprite "moltiplicati" ("multiplexed" in gergo tecnico) al punto che possono essercene 24 contemporaneamente su schermo - il trucco consiste nel cambiare la coordinata y degli sprite
dopo che hanno già cominciato a essere disegnati: il chip VIC-II li ridisegnerà alla nuova posizione (anche orizzontale e con nuova grafica, se sono state modificate anche quelle) quando ci
arriverà, visto che esso opera in sincronia con l'aggiornamento video, che procede per linee orizzontali dall'alto verso il basso;
* grafica in Standard High-Resolution Bitmap Mode per il cielo;
* grafica in Extended Background Color Mode per le piattaforme (dopo che il cielo viene disegnato, faccio passare il VIC-II in quest'altra modalità video)
In realtà, dal punto di vista strettamente tecnico, non ho fatto nulla di complicato: sono tutte tecniche comuni (anche se l'ultima menzionata è criminalmente sotto-utilizzata), non mi sono
inventato niente - quello che ho fatto è stato semplicemente metterle insieme e "spingerle" un po'. QIE, alla fine, si distingue perché la maggior parte dei giochi sono multicolor (e quindi hanno
i pixel rettangolari, e magari solo 4 colori per tutto lo sfondo) oppure, se hires, tendono ad avere un aspetto monocromatico (tipo i giochi per Spectrum) e blocchettoso.
Finalmente giungo alla risposta. Ho raccontato tutte queste cose per far capire come sia partito il tutto, quanto mi sia divertito e cosa mi motiva a continuare a farlo. Ecco perché poi ho creato
MAH e QIE IIm (versione 16 kB del seguito di QIE, per un concorso a cui, alla fine, non ho fatto in tempo a partecipare).
-Una cosa che mi ha impressionato dei tuoi giochi, pur essendo sviluppati per C64 e trasudano di retro da tutti i pori, è la qualità visiva incredibile. Ad esempio QUOD INIT EXIT IIm, non ha
solo un livello grafico elevato, ma anche la fisica dei movimenti è pazzesca.
Un miracolo?
No, solo il frutto di un'idea semplice che riguarda lo scrolling e che - incredibilmente - ancora non era venuta a nessuno (che io sappia), nonostante il C64 venga programmato ormai da 35 anni
(da geni che ne conoscono ogni singola corrente elettrica, al cui confronto io sono meno di una nullità, in quanto conosco la macchina solo superficialmente). Fare scrolling su C64 è
incredibilmente complicato e costoso (per via dell'architettura grafica e della lentezza della CPU e dell'accesso alla memoria): infatti, la stragrande maggioranza dei giochi che scrollano lo
fanno solo verticalmente o orizzontalmente, e qualche rara volta nelle otto direzioni principali - e, comunque, sempre lentissimamente, generalmente alla velocità di 1 pixel per frame; la mia
idea, invece, mi permette di visualizzare su schermo una qualsiasi porzione di memoria (il cui spazio di indirizzamento non sia lo stesso del VIC-II) a ogni frame, per cui posso "scrollare" a
qualunque velocità. (Per inciso, la cosa non è gratis: prende l'83% della CPU!)
Che c'entra tutto ciò con la fisica di Zampo? Beh, il fatto che posso scrollare a piacimento mi permette di far muovere Zampo a qualunque velocità e quindi anche di applicargli la forza di
gravità: il risultato è che, quando salta, Zampo davvero compie un moto parabolico che va da una velocità sub-pixel a una velocità di 8 pixel per 50esimo di secondo (ho messo il limite a 8 sia
perché oltre quello il calcolo delle collisioni con lo sfondo mi sarebbe costato troppo, sia perché a velocità maggiori il controllo diventa troppo difficile per il giocatore). Unitamente ai
molti frame di animazione del personaggio, ciò rende l'effetto che ti ha colpito.
Nota a margine per completezza: la velocità di Zampo (e quindi dello schermo, visto che Zampo sta fisso al centro) è:
* normalmente: 2 pixel/frame orizzontalmente e verticalmente;
* se si è presa l'"armatura d'oro": 3 pixel/frame orizzontalmente e verticalmente;
* durante il teletrasporto: 16 pixel/frame;
* durante la "rilocazione magica": variabile e senza limiti (dipende dalla distanza del punto di contatto dall'ultimo checkpoint, a cui ci si arriva con un effetto di decelerazione).
-Certo che tu hai una propensione assurda nel creare giochi difficili e bastardi. Soprattutto ho notato che ogni tuo gioco ha una sua "personalità".
Sei d'accordo?
Sì. Voglio che il giocatore goda pienamente nel progredire nei miei giochi, e gioisca trionfalmente nel finirli. L'unico modo di fargli provare ciò è sfidarlo, richiedergli impegno e costanza. Se
un canestro di basket fosse largo otto metri, che sfizio ci sarebbe a insaccarci la palla tirando da una distanza di un metro? Che goduria, invece, vedere la palla passare attraverso un canestro
normale, magari tirando da una grande distanza. Ovviamente, insieme alla sfida, il gioco deve fornire la dovuta motivazione attraverso meccanismi intriganti, elementi intelligenti, musica e
grafica nuove, ecc.
Per quanto riguarda la personalità: credo che fondalmentalmente si tratti di una questione di originalità. Quando progetto un gioco, punto sempre a fare qualcosa che non sia stato mai fatto prima
(pur sapendo che potrebbe anche capitarmi di reinventare la ruota, visto che non conosco tutti i giochi mai creati) e che abbia tante sfaccettature.
-Per lo sviluppo dei tuoi titoli, punti a soluzioni "moderne" o rimani, anche in questo caso, legato al passato? In entrambi i casi, è stata una scelta forzata?
Se ti riferisci ai mezzi tecnici, allora la risposta è la seguente. Sviluppo alla vecchia maniera: i linguaggi sono assembly e C (e, per MAH e QIE, un misto originale - e assurdo per chiunque altro - di linguaggio macchina, assembly e BASIC); il codice lo scrivo con un editor di testi (FrexxEd, del 1996 per Amiga) e lo compilo con GCC (compilatore C moderno), PhxAss (assembler del 1998 per Amiga) e Basic-Boss (compilatore BASIC del 1989 per C64); la grafica la disegno con un programma di paint (Personal Paint, simile a Deluxe Paint, pubblicato per Amiga nella seconda metà degli anni '90 e solo di recente aggiornato); la musica la faccio con vari tracker (GoatTracker per C64, MilkyTracker, HivelyTracker e Klystrack per AmigaOS/PC); il sistema su cui lavoro è AmigaOS 4.1, in un ambiente di sviluppo (basato su shell, make e librerie varie) che mi sono fatto su misura.
-Io per quello che ti conosco, non sei un giocatore (anzi non lo sei per nulla), ma sei un programmatore puro. Eppure i tuoi giochi sono creati con quella varieta' di idee che ti fanno pensare il contrario...
Ovviamente ho giocato, e giocare mi piace da morire. Ma mi piace ancora di più sviluppare e, siccome il tempo non è infinito, purtroppo devo mettere il gioco in secondo piano. Qualche rara volta
(tipo: un paio di volte negli ultimi 3 anni), però, mi concedo una sana sessione di gioco (ovviamente con giochi C64 o Amiga).
Forse il fatto che non ho giocato esageratamente tanto mi ha evitato di essere "influenzato" troppo e contribuisce a farmi tirare fuori idee originali.
-Senza farti sentire, la tua creatura di cui vai più fiero...
Non riesco scegliere, davvero.
-Certo che se tu fossi nato 30 anni prima...
Non sei il primo a dirmelo, e qualche volta l'ho detto io stesso. Ma in realtà non si sa cosa sarebbe successo. I giochi che faccio li faccio proprio perché sono nato quando sono nato e ho
vissuto le esperienze che ho vissuto.
Però c'è una cosa che non è successa, sarebbe potuta accadere, e un pochino mi duole. Un'occasione persa. Intorno ai 14 anni ero in vacanza al mare con la mia famiglia. Un giorno, in una
libreria, vidi un libro di programmazione assembly per C64 (non ricordo di preciso quale). Non lo comprai: da una parte non compresi bene cosa avevo di fronte, dall'altra non osavo mai spendere
soldi senza prima chiedere ai miei genitori (non che i miei fossero dei tiranni: semplicemente mi avevano insegnato che i soldi si usano per le cose utili e non per gli sfizi e, in qualche modo,
quel libro lo avevo percepito come un piacere, uno sfizio appunto). Dato che ero isolato (non avevo altri amici programmatori e vivevo in una piccola realtà come quella di Campobasso), ciò mi
impedì di scoprire presto il linguaggio macchina e il mondo dell'HW dal punto di vista della programmazione (infatti li scoprii solo con l'Amiga, specialmente quando, nel 1995, ho potuto
scaricare della documentazione tecnica da internet, grazie al laboratorio dell'università). Chissà come sarebbero andate le cose, se invece...
-Ormai ti assillo. Sei un programmatore "silenzioso" e la dimostrazione è che la massa ti conosce principalmente per "BOH", quando, senza nulla togliere a quest ultimo, ci sono capolavori come
Huenison che mi hanno sconvolto.
Tornerai a produrre copie fisiche dei tuoi giochi? Dicci quali sono le difficoltà principali e se bisogna fare a "spallate" per avere un po' di merito in questo campo.
Proprio in questo periodo sto tornando a prendere in considerazione la stampa di copie fisiche. La ragione per cui finora le ho evitate (a parte BOH, con il quale volevo offrire alla comunità
AmigaOS 4 il primo gioco commerciale realizzato in maniera pienamente professionale, e QIE, per il quale sono state prodotte solo 25 copie di spontanea e forte volonta dell'editore RGCD) è che
trovo sbagliato, in una situazione di emergenza ecologica come quella attuale, produrre ancora altro materiale fondamentalmente inutile, dato che quello che davvero conta di un gioco è il gioco
stesso, non il supporto. Non fraintendermi: capisco bene il piacere della confezione fisica (quanto mi spiace aver dato via, a suo tempo, i miei giochi scatolati C64!), però bisogna essere
onesti: è un piacere superficiale che ha un costo ambientale non proporzionato.
Allora, mi chiederai, perché stai pensando di pubblicare qualche altro gioco su supporto fisico? La risposta - sbagliata e di cui mi vergogno - è che sono costretto per necessità: purtroppo, al
momento, sono disoccupato e il futuro appare difficile, e stampare qualche copia, oltre a farmi guadagnare qualche soldino, darebbe più visibilità ai miei giochi - e chissà che un giorno essi non
vengano notati da qualcuno che può dargli lo spazio che, a mio modesto parere, meritano. Insomma, è una questione pubblicitaria (OK, OK, lo ammetto: è vero anche che avere tra le mani i miei
giochi mi fa impazzire). Mi auto-consolo col fatto che punto a produzioni limitate e poco impattanti per l'ambiente.
Le difficoltà sono quelle dell'investimento iniziale (produrre copie fisiche costa) e poi quella più generale di far conoscere il proprio prodotto e venderlo (a un prezzo evidentemente non
marginale, dato che bisogna coprire i costi di produzione, di spedizione e delle tasse). Ottenere il giusto riconoscimento è un'impresa per vari motivi: la posizione dominante delle grosse case,
l'enorme offerta videoludica e il fatto che anche il mondo indie è diventato un'industria. In pratica, per venire fuori non basta avere un prodotto di valore (anzi, paradossalmente, non è nemmeno
indispensabile) ma, come purtroppo vale pure in altri campi (vedi la musica), servono campagne di marketing azzeccate e costose (e non sempre ci si riesce). Se poi andiamo a ragionare in termini
di riconoscimento monetario, allora lì ci si scontra con l'abbassamento del valore dato alle produzioni a causa di vari fattori: la vastità dell'offerta e, in particolare, di quella gratuita; la
mentalità indie = qualità scarsa / poca roba = gratis, derivata dalla bassa qualità media di tanta offerta; infine, dalla mentalità "tanto a poco prezzo" generata dai bundle. Quindi, anche quando
si riesce ad attirare l'attenzione, poi il potenziale giocatore ti chiede di regalargli il gioco (ho centinaia di email con richieste di questo tipo, alcune di una presunzione che lascia
allibiti).
Cosa pensi della generazione videoludica attuale? O meglio quella degli ultimi 15 anni.
Non ne so praticamente nulla. La direzione che hanno preso i videogiochi dall'arrivo del 3D non mi è mai interessata. Il realismo tecnico non mi attrae: io voglio sognare, immergermi in mondi diversi da quello reale, che presentano un'estetica alternativa e che stimolano la mia curiosità e la capacità interpretativa del mio cervello. E poi ho l'impressione che, in generale, i giochi siano diventati meno giochi e più film, offrano tendenzialmente un intrattenimento superficiale, fatto di effetti speciali, piuttosto che di sfida (manuale e cerebrale).
-Ok Simone, se dipendesse da me lo sai, starei a parlare con te per ore ed ore (quando lo incontro dal vivo sono il suo incubo).
Ti congedo con la più classica delle domande, cosa stai tramando per il futuro?
Non so perché pensi di essere un incubo - non lo sei. ( perchè lo sai che voglio la copia fisica di quel gioco che inizia per H e finisce per uenison Ndr)
Per il futuro, il mio programma è questo:
* finire una versione (enormemente) pompata di MAH (gioco per C64), e pubblicarlo su cartuccia e/o disco; per questo ci vorrà qualche settimana/mese;
* finire la versione ADVANCE di BOH, la versione finale (almeno nelle mie intenzioni) che, dopo 18 aggiornamenti, fa qualche ritocchino e porta il totale delle missioni a 100 (da 77); per
la tua felicità, intendo pubblicare anche questa fisicamente: una confezione deluxe che contiene CD, libretto e copertina originali, più CD, libretto e copertina nuovi. In questo modo, al
compratore dò un prodotto ricco e, allo stesso tempo, smaltisco un po' delle copie invendute minimizzando lo spreco di materiali (in quanto riutilizzo le confezioni già prodotte); per questo ci
vorrà qualche mese;
* finire QUOD INIT EXIT IIo, la versione multilivello e (quasi) senza limiti di QIE II (il secondo degli almeno quattro livelli è già pronto al 50%, e penso di estendere sia il motore
grafico che il gameplay); forse anche questo sarà pubblicato su supporto fisico; se tutto va bene, ci vorrà un annetto e mezzo;
* aggiornare MEMO (gioco per Amiga classico) aggiungendo un'intelligenza artificiale progettata undici anni fa; per questo ci vorrà qualche mese;
* riscrivere totalmente Follia (un altro gioco per Amiga classico), facendo uso di alcune mie librerie speciali che sfruttano il chipset AGA; per questo ci vorrà qualche mese, ammesso che
lo faccia invece di fiondarmi prima su quanto segue;
* creare un nuovo gioco per Amiga AGA da zero, sfruttando delle librerie grafiche speciali che realizzai alla fine degli anni '90; per questo ci vorranno uno o due anni;
* finire il mio terzo racconto (sono all'ultima rilettura; poi lo affiderò al proof-reading di una professionista esterna) e trovare il modo di commerciarlizzarlo, insieme ai precedenti
due;
* migliorare la mia tecnica di pizzaiolo (e magari trovare anche lavoro).
Non è detto che riesca a fare tutto (magari!): chissà cosa mi riserverà la vita.
Sicuramente avrai notato che all'appello manca la pubblicazione fisica di Huenison. Come hai visto, ho già pronto tutto il materiale (copertina, manuale e serigrafia per CD), ma prima vorrei
focalizzarmi sugli altri giochi. Già ho in ballo troppe cose insieme.
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